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Iris Edge StudiosEstúdio de jogos independente
Trabalhar connosco

Contrate o estúdio. Ou construa algo com ele.

Há duas formas de isto funcionar, e aceitamos poucas de cada por ano. Traz um projeto, um prazo e um orçamento, e nós entregamos. Ou avançamos em conjunto para algo que nenhum de nós faria sozinho.

Duas formas de entrar

Encomende, ou entre connosco

Contrate o estúdio

Trabalho pago, sem complicações. O resultado é seu, nós fazemos o trabalho e o jogo sai. Âmbito fechado quando é possível fechá-lo e um valor/dia claro quando não é. Seja como for, forma, sabe o número antes de começarmos.

  • Design e desenvolvimento, em Unity
  • Preço fechado ou avença, como preferir
  • Fica com a propriedade intelectual, o código e as contas das lojas

Entre como parceiro

Para algo que quereríamos fazer de qualquer maneira. Codesenvolvimento, partilha de receita, publishing ou ports, estruturado para que ambos os lados corram algum risco e ambos partilhem o ganho. Aceitamos menos destes, e só quando encaixa mesmo.

  • Codesenvolvimento de um título partilhado
  • Partilha de receita ou de lucro em vez de honorários
  • Parcerias de port e de lançamento
O que isso significa

Três formas que costuma assumir

Um jogo, de ponta a ponta

De um conceito ou protótipo até uma listagem publicada nas duas lojas. Design, desenvolvimento, direção de arte, configuração nas lojas, lançamento. Já fizemos exatamente isto duas vezes, para nós próprios.

Trabalho em Unity no seu projeto

Sistemas de jogo, UI em runtime, arquitetura de saves, localização, ferramentas, otimização, ports. Entrar em algo que já está em andamento, sem um arranque demorado.

Levar até ao fim

O caso mais comum. Um jogo 80 por cento pronto e encalhado: conformidade nas lojas, privacidade, backends, deep links, ASO, materiais de imprensa e o último quilómetro de que ninguém gosta.

Como funciona

Sem surpresas, para nenhum dos lados

  1. Envia-nos uma notaO que está a fazer, mais ou menos em que ponto está e para quando precisa. Um parágrafo chega para começar. O formulário tem campos opcionais para âmbito, prazos e orçamento. Ajudam-nos a dizer-lhe depressa e com honestidade se somos a escolha certa.
  2. Respondemos em dois dias úteisOu com perguntas concretas, ou com um não direto e uma razão. Preferimos recusar cedo a aceitar mal.
  3. Uma fase curta de análise, pagaPara qualquer coisa de dimensão, começamos com um trabalho pequeno, fechado e pago: uma revisão técnica, um protótipo ou um plano escrito. Fica com algo útil, continuemos ou não.
  4. Depois, o trabalho em siÂmbito fechado quando é possível fechá-lo, e um valor claro quando não é. Builds regulares, e não uma revelação no fim.
Respostas diretas

Antes de perguntar

Qual é a dimensão do estúdio?

Pequena. Pequena o suficiente para estar sempre a falar com alguém que leu o código. Para trabalho que exija mais mãos (arte adicional, áudio, QA em volume), trazemos colaboradores de confiança e dizemo-lo à partida, em vez de fingir o contrário.

O que é que não fazem?

Certificação para consolas, operação de live service em grande escala e qualquer coisa assente em mecânicas desenhadas para explorar jogadores. Dizemos que não a um projeto que não consigamos fazer bem.

Onde estão?

Em Portugal, a trabalhar em horário da Europa Ocidental. Trabalho remoto é o normal para nós; a maior parte do Pinteza foi feita assim.

Quanto custa?

Depende inteiramente do âmbito, e é por isso que o formulário pede um intervalo em vez de publicarmos um número que estaria errado para quase toda a gente. Diga-nos o orçamento que tem e dizemos-lhe com honestidade o que cabe lá dentro. Em parceria, a conversa é outra: aí discutimos percentagens, não honorários.

Diga-nos o que está a fazer.

Um parágrafo chega. Se não for para nós, dizemos-lhe depressa.