Fazemos jogos aos quais se volta.
A Iris Edge Studios cria jogos pequenos e pensados ao pormenor para telemóvel, e toda a estrutura que os leva de protótipo a listagem publicada nas lojas. Dois jogos até agora. Ambos feitos para serem abertos outra vez amanhã.




Dois jogos. Uma ideia.
Ambos partem do mesmo instinto: um jogo deve valer a pena abrir outra vez amanhã, e não apenas ser terminado uma vez.

Pinteza
Um jogo de palavras diário em que a palavra muda de tamanho: cinco, seis ou sete letras, por isso não há dois dias iguais. Cada palavra que descobre entra numa coleção que fica sua, com o significado e a raridade.
Sobre o Pinteza →
Cowardly Heroes
Um endless runner de 16 bits sobre heróis que, honestamente, preferiam não ser. Desvie-se dos lasers, fuja ao minotauro e veja quanto tempo aguenta. Jogável agora no itch.io enquanto prepara o regresso às lojas.
Sobre o Cowardly Heroes →Estúdio pequeno. Processo completo.
Ser pequeno significa que quem desenha o jogo é quem o publica. Nada é atirado por cima de um muro, porque não existe muro nenhum.
- Desenhar para a segunda sessãoQualquer pessoa consegue fazer um ecrã inicial bonito. O trabalho é fazer alguém querer voltar ao nono dia. Séries, coleções, progressão e uma razão para se importar com o amanhã.
- Construir como deve serUnity 6 e URP, testado em dispositivos reais, com jogos guardados que sobrevivem a uma reinstalação e a um telemóvel novo. Cerca de 50 000 linhas de C# só no Pinteza.
- Publicar tudoListagens nas lojas, ASO, privacidade e conformidade, deep links, kits de imprensa e um backend Cloudflare que serve a palavra do dia com autoridade no servidor. O jogo é metade do trabalho.
Contrate-nos, ou faça parceria connosco.
Aceitamos poucos projetos por ano, de qualquer das formas. Como trabalho pago: um jogo completo, trabalho em Unity em algo já em andamento, ou acabar e publicar uma build. Ou como parceria, com o risco e o ganho partilhados. Se tem alguma coisa em mente, gostávamos de saber.
Do conceito à loja
Um jogo levado até ao fim: design, desenvolvimento, direção de arte, submissão às lojas e o próprio lançamento. Já o fizemos de ponta a ponta, duas vezes.
Unity, no seu projeto
Sistemas de jogo, UI construída em runtime, ferramentas, arquitetura de saves, localização, desempenho. Entrar num projeto já em andamento, sem o custo do arranque.
Levar até à publicação
Configuração nas lojas, privacidade e conformidade, backends na edge, deep links, listas de espera, kits de imprensa. A metade menos glamorosa que decide se um lançamento resulta.